El ajedrez de Maquiavelo
AVSO A NAVEGANTES
(Pequeños cambios, como podéis ver: He creado una página con el original nombre del rincón del lector (a ver si se os ocurre algún otro menos manido), para ir guardando los textos largos, a los que se accede pinchando en el enlace. Ya puesto, me he liado a cambiar colorines y eso.
Esto de no trabajar me está pasando factura…)
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A principios de los 80, en el suplemento semanal de El País comenzaron una sección de juegos de mesa poco conocidos. Como estos días he estado ordenando cosas, me he encontrado una carpeta con algunos recortes de esos juegos. Entre ellos, en un folio escrito a máquina, están las reglas de otro juego, “El candidato o ajedrez de Maquiavelo”, es probable que el recorte estuviera en mal estado y me dediqué a copiarlo antes de tirarlo. Me he permitido teclearlo de nuevo para compartirlo y aquí va:
EL CANDIDATO O AJEDREZ DE MAQUIAVELO
Sobre un tablero de 9 x 9 casillas, cuatro partidos políticos luchan por conquistar el poder. Cada partido, dirigido por un jugador, está compuesto por nueve fichas que abarcan el espectro de la lucha política: un líder, cuatro militantes, un reportero, un asesino, un provocador/diplomático y un necromóvil (al que corresponde retirar las fichas muertas, que no son retiradas del tablero.)
Todas las fichas se mueven como la reina del ajedrez, en ortogonal o diagonal, por el número de casillas que se desee, excepto los militantes, cuyos movimientos son sólo de una o dos casillas.. Se convierten, así, en perfecto retrato de sacrificados militantes con escasa capacidad de maniobra, siempre en la brecha, dispuestos a cubrir los movimientos certeros de su líder y muchas veces indefensos ante el ataque de los partidos enemigos.
El líder es el único que puede acceder a la sede del poder (casilla central.) Si muere, su partido es absorbido por el partido que lo mató. El líder puede matar a cualquier otra pieza enemiga e igualmente puede ser matado por cualquiera, excepto si está en la sede del poder, donde los militantes enemigos no pueden hacer nada contra él. Es, pues, el líder el personaje principal y el objetivo de todos los partidos en lucha es eliminar a los otros tres líderes y obtener de esta forma el poder absoluto.
Siguiendo con las piezas nos encontramos con otros dos personajes: el reportero y el asesino. Ambos se caracterizan por su manera de matar. El reportero lo hace situándose en cualquiera de las cuatro casillas con un lado común a la de la víctima. Es, por ello, difícil percibir su amenaza; la muerte real en el juego simboliza aquí una muerte política, el escándalo ha surgido de una manera impensada y la víctima ha quedado definitivamente fuera del panorama político. La ficha muerta permanece en el sitio donde fue sorprendida, pero boca abajo. El asesino es directo, menos sutil. Mata ocupando la casilla de su víctima y esta es situada, boca abajo, en la casilla donde partió aquella. Es, pues, necesario tener en cuenta que el asesino deja huella y que las consecuencias del crimen se pueden volver contra el partido que lo ordena, convirtiéndose en una mala maniobra.
Quedan ahora dos piezas que no matan, sólo transportan piezas enemigas vivas o muertas, ocupando su casilla y situando a la víctima en la casilla del tablero que se elija. La primera es el provocador, un agente de la diplomacia capaz de crear las situaciones más absurdas y comprometidas entre dos partidos enemigos. Por ejemplo, capturando al asesino de un partido y situándolo en una casilla vacía desde la que amenaza a piezas de otro partido. Las consecuencias de la actuación del provocador son difíciles de prever: lo mismo desata una guerra particular entre dos partidos que provoca una alianza entre los mismos con objeto de no caer en lo primero.
El otro personaje que no mata es el necromóvil, que transporta, por el mismo procedimiento que el provocador, fichas muertas de una casilla a otra del tablero. Después del líder, es la pieza más importante.
Las piezas muertas en este juego no se retiran del tablero sino que permanecen en él, boca abajo, sembrándolo de obstáculos que ninguna ficha puede salvar. Un líder puede morir si se le rodea de cadáveres, impidiendo que se mueva. Nos encontramos aquí una nueva semejanza. Ningún líder político puede cargar con un excesivo número de víctimas a sus espaldas. Aunque realmente las haya hecho, deberá o bien ocultarlas o cargar a otros con las culpas. En definitiva, quitárselas de encima y esta es labor del necromóvil, aún más real si pensamos que al hacerlo procurará sacar provecho de ello, intentando ahogar a otro líder u obstaculizando con un cadáver una amenaza enemiga.
El poder, localizado en la casilla central del tablero, sólo puede ser conquistado por el líder de un partido. Acceder a la sede del poder da la posibilidad, al partido que lo logra, de controlar la lucha y de maniobrar con más rapidez. El turno de juego (un movimiento por cada jugador, en el sentido inverso al de las agujas del reloj) se altera: ahora el partido en el poder juega después de cada uno de los demás partidos.
La segunda característica de la que hablamos es la de las alianzas. Están permitidos toda clase de pactos, que se pueden hacer a viva voz o en secreto, entre dos o más jugadores. Pero, llegado el momento, hay que saber traicionar, eliminar a los demás líderes y alcanzar al fin el poder absoluto.
Como veis, está explicado con el culo. Entonces pensé, coño, seguro que esto está en interné. Y así, en 0.16 segundos, San Google me lo encontró en la Wikipedia y en Diario de WKR (que no se muy bien lo que es, pero en donde el texto es sospechosamente parecido al que yo tengo)
Es más, si lo veis interesante, echad un vistazo a Juegos del Mundo, por si queréis regalármelo el Día delPadre.

Si ya hay sillónball, podia ser sillónbook. Hay que diseñar lo justito.
Yo eso del rincón del lector me suena mal, con lo susios que son los que leen mucho. A saber que están haciendo ahi
También suena a sitio de castigo.